Pesquisadores da Universidade Federal Rural de Pernambuco (UFRPE) patentearam 5 novos softwares e 1 aplicativo para celular, desenvolvidos na Universidade, nos primeiros quatro meses deste ano. Os autores dos projetos são vinculados ao Departamento de Estatística e Informática (Deinfo) e ao Núcleo Semente. As patentes foram registradas com o apoio do Núcleo de Inovação Tecnológica (NIT) da UFRPE.
Marcelo Carneiro Leão, vice-reitor da UFRPE, destacou a importância das patentes. “Pode parecer um número pequeno, mas representa um crescimento em relação a todo o ano de 2015 e um avanço na produção dessas tecnologias da informação. A Administração da UFRPE sempre busca fomentar o desenvolvimento de inovações no cerne acadêmico e as novas tecnologias são fundamentais neste processo”, ressaltou.
O software Maravilhas de Pernambuco, baseado no livro 101 Maravilhas de Pernambuco, será montado em quatro categorias, conforme na obra original, a saber: natureza, religiosidade, eventos & diversão e história & cultura. O programa disponibilizará pontos turísticos em um mapa virtual, além de quiz com perguntas e pontuação sobre os pontos turísticos abordados, além de informações da autora da obra que dá substrato ao software.
Uma outra aplicação, ainda sem nome definitivo, é voltada para gerenciamento de restaurantes e objetiva disponibilizar para os usuários funções como cadastrar, alterar, excluir e visualizar lista de produtos, clientes, funcionários, além de dados financeiros. O projeto visa incluir a possibilidade de o cliente solicitar, via aplicativo, seu pedido.
O Museus QR é voltado para a gerência de artefatos de museu. Ele oferece ao usuário um controle do acervo, inclusão, alteração ou exclusão de peças e um sistema de busca associado a QR codes.
O pesquisador Marcelo Mendonça afirmou que “a UFRPE tem na sua história o incentivo à pesquisa e inovação. Estamos trazendo e enraizando esta cultura no Departamento de Informática, pois é um campo onde inovação é uma palavra-chave. Nossa meta é a de buscar soluções inovadoras e criar tecnologias dentro do campus que possam, na prática, facilitar a vida das pessoas”.
O Garanhuns Treasure Race é um aplicativo educacional que visa facilitar a autoaprendizagem, no qual é possível seguir um roteiro e ter acesso a conteúdos pré-definidos. A aplicação possibilita ao usuário ter acesso a uma lista de locais históricos, com breve histórico de cada item, além de roteiros e atividades relacionadas ao local. Para o aplicativo foi utilizado o conceito de gamificação, que consiste na utilização de elementos do mundo dos jogos digitais para estimular a aprendizagem através da solução de problemas.
“Já temos outros três softwares para dar entrada no processo patente. Estes passos dados por pesquisadores aqui da UFRPE são fundamentais para que a Universidade seja também uma referência no desenvolvimento de tecnologias da informação”, finalizou Marcelo Mendonça.